Unreal Engine/개념 2

[UE]@Hot Reload

모든 내용은 참고된 링크 자료를 토대로 작성했고 이를 근거로 추측하는 글입니다. * Hot Reload 에디터를 열고 IDE 의 Compile 시 새로운 DLL 파일을 생성하는 과정인 Hot Reload 가 발생한다. 언리얼에서는 Hot Reload 를 추천하지 않는다. 왜냐하면, 에디터를 열고 IDE 를 컴파일하게 되면 아주 빈번하게 Blueprint 와 더불어 많은 문제들을 야기한다. 따라서 언리얼에서는 웬만하면 에디터를 끄고 안전하게 컴파일하기를 권장한다. 이 문제를 해결하기 위해서 언리얼에서는 'Live Coding' 이라는 방식을 도입했다. ( 단축키 : Ctrl + Alt + F11 ) * 리플렉션 데이터 수정의 문제점 위 그림은 참고 자료에 나와있는 본문이다. 본문을 토대로 내용을 해석하자면..

[UE] @문자열 ( FText, FName, FString )

*TEXT 매크로 => 언리얼에서는 '문자열 리터럴' 을 TEXT 매크로 안에 넣어서 TEXT("Hello World") 로 넘겨주는 것이 좋음. https://docs.microsoft.com/ko-kr/cpp/c-language/c-string-literals?view=msvc-170 ( 문자열 리터럴 ) => 어떤 플랫폼에서든 동작 가능하도록 언리얼에서 인코딩. ( 크로스 플랫폼 환경 ) *FName => 콘텐츠 브라우저에서 새 애셋 이름을 만들 때, => 다이나믹 머터리얼 인스턴스의 파라미터를 변경할 때, => Skeletal Mesh Bone 에 접근할 때, => 문자열 사용에 있어서 초경량 시스템 제공 -> 주어진 문자열이 사용된다 해도 데이터 테이블에 한번만 저장됨. => 대소문자 구분 X,..